World of Tanks - Graphics Evolution

World of Tanks – Graphics Evolution



World-of-Tanks-Update 1.0 wird bald
unser aller Leben auf den Kopf stellen. Um zu verstehen,
wie aus dem hier dies hier werden konnte, müssen
wir in die Vergangenheit eintauchen. Angefangen hat alles
… mit Orks … Jeder war darauf aus,
World of Warcraft zu übertreffen, aber man konnte dies nicht
einfach so nebenbei schaffen. Man braucht sehr viel Zeit
und Geld für die Entwicklung, PR ist sehr teuer
und so weiter. Darum wurde beschlossen,
etwas Ähnliches zu machen, aber nicht ganz so groß und
mit geschlossenen Gefechten. Wenn man einer Runde beitritt, bekommt man so-und-so viele
Orks, Elfen, Magier ins Team. Das war die Idee.
Wir haben versucht, sie umzusetzen. Es war sofort klar, dass wir
dafür eine starke Engine brauchen. Zwei Engines waren zu dem
Zeitpunkt besonders beliebt. Das waren BigWorld
und HeroEngine. Wir haben BigWorld gewählt,
und das war auch gut so. Wie gut, hat sich
besonders später gezeigt, als sich das Projekt verändert hat. Danach kam die Frage:
„Was könnt ihr am besten?“ – „Panzer.“ – „Also lasst uns
doch mit Panzern weitermachen!“ Mischa Zhivec, Nickname „Storm”,
hat dann verkündet, dass das Unternehmen aus
einer ganzen Reihe von Gründen das Projekt im Fantasy-Setting
nicht weiterverfolgen wird und dass wir stattdessen ein
MMO mit Panzern entwickeln werden. Lasst uns in die gleiche
Richtung denken, aber mit Panzern. Das sieht doch
schon ganz anders aus! Immerhin hat man bei Wargaming
auch früher schon Panzer gemacht! Wir hatten auch schon
alles, was wir brauchten: Erfahrung, Kenntnisse und Willen. Andererseits …
Etwas fehlte doch noch … Hände, zum Beispiel … Das Team war sehr klein. Wir konnten einfach einen Test spielen,
da sagt dann einer etwas wie „Warum streut denn
die Artillerie so dermaßen?“ Wir dann: „Moment!“ Wir fahren daraufhin
alles herunter, fixen es im XML, zack, nochmal testen. Da wir keinen Projektleiter hatten, haben SerB und ich morgens am Whiteboard
aufgezeichnet, was wir haben wollen, es programmiert und
dann abends getestet. Wir hatten das Gefühl, dass wir die
volle Kontrolle über das Projekt haben, dass wir wussten, was
wo und wie funktioniert. Weil wir zusammen
gearbeitet haben. Ja, das Team war klein,
aber voll dabei! Zeit hatten sie keine,
aber sie hatten diesen Willen. Ressourcen hatten sie keine,
dafür hatten sie diese Leidenschaft. Trotz aller Schwierigkeiten war
es am 12. August 2010 soweit, das Spiel wurde veröffentlicht! Jetzt daran zu denken
ist eher lustig, doch damals haben die Entwickler
etwas andere Gefühle gehegt … Die Romantik jener Zeit bestand darin, dass uns allen klar
war, dass das Geld zur Neige geht, und dass wir etwas
veröffentlichen müssen. Das war die Hauptmotivation … Das Geld geht aus,
das ist dann die Deadline. Vor diesem Release hatten wir
alle eine anstrengende Zeit, dass wir als Erstes nach dem Release, als klar war, dass erstmal
nichts weiter zu tun ist, in die Natur gefahren
sind zum Grillen. Abends hat Viktor dann eine
Rede gehalten, er sagte „Leute …“ Eigentlich sagte er
immer „Ihr Teufelskerle!“ „Teufelskerle!“ Er sagte: „Ihr Teufelskerle!
Machen wir sie platt!“ Und wir: „Ja, super, wir machen
sie platt, wird wohl stimmen!“ Niemand hat gedacht, dass es mal
160 Millionen Spieler werden würden. Man geht also weiter zur Arbeit, man hat sein Büro,
sein Stockwerk, sein Zimmer. Es gibt noch ein paar Leute,
mit denen hat man ständig Kontakt: mit den Programmierern,
den Designern, anderen Art-Teams, die Arbeit ging also weiter. Damals dachte noch
keiner über die Grafik nach, sie war auf einem recht hohen Niveau. Ich meine, schaut euch
das hier an, zum Beispiel. Oder das! Oder das hier!
Ist das nicht abgefahren? Um ganz ehrlich zu sein,
war nicht die Grafik das Problem … Wir hatten ein anderes
großes, unerwartetes Problem. Es bestand darin, dass niemand solche
Online-Zahlen vorausgesehen hatte. Niemand hatte daran gedacht,
dass unsere Server und Cluster mit der Belastung
nicht fertig werden würden. Und da kam den Leuten
ein bestimmter Verdacht. Das Gefühl, als hätten wir
ein Monster erschaffen, dass etwas nicht wie
geplant und zum Besten lief, dieses Gefühl kam,
als ich auf der Gamescom war. Eine riesige Messe mit Projekten
und ein Wahnsinnsrummel um Panzer. Und da hatte ich
dieses Gefühl von … Wow! Das hat absolut keiner erwartet,
nicht einmal in den kühnsten Träumen … Vielleicht hat ja Viktor das gehofft,
dass wir so einen Treffer landen. Ich muss sagen, das war ein echter Mega-
erfolg, mit dem keiner gerechnet hat. Schon im September 2010 wurden im Spiel über
10 Millionen Schlachten geschlagen. Januar 2011 wurde ein Weltrekord für die höchste gleichzeitige Menge an
Spielern auf einem Server eingestellt, ein Jahr nach dem Release hatten sich schon über fünf
Millionen Spieler im Spiel registriert! Dann passiert Folgendes. Wenn das
Spiel wegen des Gameplays beliebt wird, beliebt bei den Nutzern …
Man fängt an, zu kritisieren. Die Grafik. Damals gab es
keine dynamischen Schatten, keine Wasseroberflächen,
keine Vegetation, kein Postprocessing,
keine vernünftige Beleuchtung. Das heißt, das alles gab es schon,
aber auf der Stufe von Warcraft. Bronislav hat damals an einem
Upgrade für unsere Engine gearbeitet. Ihm gefiel auch nicht, dass unsere
Grafik nicht sonderlich gut aussieht. Ich fand das spannend. Ich hatte
damals ein hartes Stück Arbeit vor mir. Ich fand das wirklich sehr spannend. Ich wollte, dass wir in eine
neue technologische Ära eintreten. Unsere Interessen fielen zusammen. Wir
haben sehr lange gemeinsam gearbeitet und erreicht, dass alles so allmählich
ordentlich auszusehen begann. Damals kam Version 8.0 zur Welt,
wir haben Deferred Lighting hinzugefügt, HDR-Postprocessing, verbessertes
Lighting, Treffer-Decals, ein verbessertes Terrain, Wasser. Ich würde sagen, mit 8.0 hatten wir den ersten großen
technologischen Grafiksprung nach vorn. Damit wurde dann die Grafik technologisch betrachtet
um einen Kopf größer. Vor allem aber haben wir in Update 8.0
einen neuen Grafik-Renderer eingeführt. Schwächere Computer nutzten
weiter den alten Renderer, leistungsstärkere Geräte haben aber
einen neuen Grafik-Renderer erhalten. Das war für das Spiel, was die Grafik
betraf, ein großer Schritt nach vorne. Das Bild hat sich also verändert,
und das hat allen gefallen. Viele halten 8.0 für den erfolg-
reichsten Patch unserer Geschichte. Nicht viele erinnern
sich an das damalige Gefühl, weil es schon so lange
her ist, aber der Effekt, dass sich das Spiel anders spielt.
Das war alles deutlich zu spüren. Damals waren wir
quasi gezwungen, einen Fehler zu machen, den wir danach
noch einige Male wiederholt haben: Wir haben nicht alle
Inhalte überarbeitet. Das war ein großer Arbeitsaufwand.
Es wurden etwa zehn Karten gemacht. Der Rest wurde grob konvertiert, damit sie mit der neuen
Beleuchtung funktionieren. Ja, sie sahen danach etwas besser aus,
aber eben nicht grundlegend besser, das war unser Hauptproblem. Danach haben wir im Laufe des Jahres
an den restlichen Karten gearbeitet. Nach 8.0 hatten wir in
jeder zweiten Version, wir hatten zwei Versionen: eine
funktionelle und eine zum Inhalt, mit jeder Version haben wir auch
einen Satz Karten veröffentlicht und mit 8.10 haben wir
alle Karten abgeschlossen. Das Beste daran war, dass die
letzten veröffentlichten Karten viel besser waren als die
ersten Karten in Version 8.0 auch wenn sich technisch gesehen
dort kaum was verändert hat. Das zeigt nur,
dass unsere Künstler das volle Potenzial der
Technologie erschlossen hatten und wussten sie zu nutzen.
Die letzten Karten waren um eine Stufe besser als die ersten
Karten im Rahmen von Version 8.0. Parallel haben wir an
der Engine gearbeitet. In 8.10 hatten wir Verbesserungen,
ein besseres Postprocessing, God Rays, die Beleuchtung haben
wir in den linearen Raum überführt. Color Grading hatten wir auch. So konnten wir an der
Farbgebung der Karten arbeiten. Mit alldem sind wir die
Elfenfarben losgeworden. Schon in 8.10 hatten wir eine
deutliche Verbesserung gegenüber 8.0, doch wir hatten das Gefühl,
dies sei noch viel zu wenig. Es gab zwar einen spürbaren
Grafiksprung in Update 8.0, doch das genügte
ganz objektiv nicht. Die Entwickler begannen zu überlegen,
wie man die Grafik weiter verbessert. Einfach gesagt:
Was können wir noch machen? Was wir machen können?
Wir könnten HD-Panzer machen. Die Entscheidung wurde getroffen.
„Dann legt mal los!“ Wir haben losgelegt,
haben an Prototypen gearbeitet … Kurz, 8.10 war noch nicht raus, und wir haben schon an
Prototypen der HD-Panzer gearbeitet. Irgendwann wurde uns klar, dass es nicht reicht, einfach
viele Pixel und Polygone zu machen. Die Panzer mussten
wie Panzer wirken, das Metall musste funktionieren. Vitalij Laschkov und ich
haben uns überlegt, warum die Panzer
nicht gut aussehen, also die Modelle selbst.
Was fehlt? Die Reflexionen sind nicht gut, es fehlt an Effekten bei den Schatten,
wir brauchen bessere Schatten. Wir haben versucht,
jedes Problem einzeln zu lösen, dann sind wir zufällig
darauf gekommen, dass physikalisch korrekte
Beleuchtung ein Ansatz wäre. Damals gab es nur eine Methode,
wie Metall funktionieren konnte: Es musste sich darin alles spiegeln,
nicht nur die Sonne. Damit werden alle Probleme
komplett und gleichzeitig gelöst, die wir einzeln vor
uns gesehen hatten. Wir haben intern einen Prototypen
angefertigt: Er funktionierte, das Metall glänzte, kalt und hart,
der Himmel spiegelt sich darin, aber viele Bugs gab es auch. Memory-Leaks, Ketten waren
unter dem Panzer zu sehen. Jede Menge Schwierigkeiten also, aber die R&D-Leute und
Programmierer sagten: „Jungs, alles in Ordnung.
Macht ihr die Panzer, zum Release werden
wir alles behoben haben“. Wir hatten jedoch das nächste
Problem, da wir unterschätzt hatten, wie viel Zeit man benötigt, um einem
Künstler die neue Technik beizubringen. Wir haben etwa drei Monate
gebraucht, um zu lernen, wie man die Panzer macht
und wie man damit arbeitet. In der Matrix laufen grüne
Buchstaben über den Bildschirm, und am Ende sieht man eine Blondine,
eine Rothaarige oder eine Brünette. Solange man damit arbeitet, hat man aber
keine Ahnung, was am Ende herauskommt. Am Ende lädt man das in die Engine
und schaut sich an, was man hat. Es war eine gute Idee, physikalisch
korrekte Beleuchtung einzuführen. Metalle, Holz, Farben, Gestein,
all dies sah jetzt natürlicher aus. Die Panzer waren
nicht mehr aus Plastik. Doch das war unglaublich
schwierig zu bewerkstelligen … Als wir zu Version 8.0 wechselten und den Inhalt überarbeiteten, stoßen wir auf Schwierigkeiten, die wir beim Wechsel von
Version 8.0 zu 9.0 nicht hatten. Darum haben wir für die ersten Panzer
sieben Monate und länger gebraucht. Zur Veröffentlichung hatten wir
erst zehn Panzer geschafft. Und eine Garage. Diese Panzer waren
nicht einmal unsere besten. Das wurde uns auch sehr schnell klar, wir haben sie wieder
völlig überarbeitet, weil sie im Vergleich zu denen
aus 9.6 völlig veraltet waren. Wir hatten da so eine Sinuskurve: Erst hatten wir in 8.0 Panzer, die
schlechter als die Umgebung waren, in 9.0 hatten wir eine Umgebung,
die viel schlechter war als die Panzer. Wir dachten darüber nach, wie
wir diese Situation ausgleichen könnten. Abgesehen von den bestehenden Techno-
logien, die in 9.0 umgesetzt wurden, brauchten wir etwas, womit wir die
Umgebung wesentlich verbessern konnten. Nach einiger Zeit wurde allen klar, dass die alten Karten,
die mit allen Mitteln ins Physically Based
Rendering gezerrt wurden, trotzdem veraltet aussehen. Etwa anderthalb Jahre lang haben wir Ver-
besserungen bei der Engine vorgenommen: Verbesserte Post-Effekte,
Nachbesserungen bei der Beleuchtung, wir haben Bugs ausgebessert,
die wir einfach übersehen hatten; all dies haben wir korrigiert und den Künstlern geholfen,
den Inhalt zu verbessern und seine Entstehung zu beschleunigen. Zu dem Zeitpunkt kamen
auch die ersten Prototypen, bei denen wir versucht haben, im eigentlichen Sinn eine HD-Version
der Karten zu erschaffen. Das war kein Prototyp,
das war das Video eines Prototypen. Wir hatten noch keinen Prototypen. Wir hatten das Bild eines Prototypen.
Wir hatten die Karte „Kloster“. Ich glaube, sie hieß bei
uns intern Integrationskarte, weil dort alle uns bis dahin verfügbaren
Technologien integriert waren. Da wurden all die
hübschen Dinge präsentiert. Speziell für diese Karte
wurden Objekte erschaffen. Sie sah ziemlich toll aus. Viel besser als alles, was wir
zu dem Zeitpunkt hatten. Alle sagten: „Das sieht krass aus,
aber warum ist die FPS so niedrig?“ Es gab Memory-Leaks und keine Hardware konnte auf
dieser Karte 15×15 unterstützen. Es war nur so eine Demo,
mehr eine Art Video. Daher beschlossen wir,
uns darauf zu konzentrieren, die Engine komplett zu modernisieren und auf moderne
Technologien umzustellen, ohne dabei zu vergessen, dass unser
Zielpublikum sich nicht verändert hat. In diesem Moment begann eigentlich
die Entwicklung von HD-Karten. Hier hat das, was später zu
Update 1.0 wurde, seinen Ursprung. Genau davon werden wir in
der nächsten Folge erzählen. Einer der besten
Arbeitstage war jener Tag, an dem wir uns doch entschieden
haben, HD-Panzer zu machen. Das war so eine Art Umbruch, als klar wurde, dass wir nicht die Grafik
im ganzen Spiel verbessern konnten, wenn wir hier und da
einen Shader aufpolieren. Das hieß also, dass wir gute
Inhalte erschaffen mussten.

48 thoughts on “World of Tanks – Graphics Evolution”

  1. i loved to play on 8.9 update newest graphics it was amazing and that ultimate PZIC fly glitch was funniest glitch in a wold of tanks history i love your work very much!

  2. So THAT's why wot has such beautiful presentation and graphics, yet such trash gameplay. It was flawed from the beginning. Health bars and obscene reliance on RNG works well in a fantasy setting, but not in armored warfare.

  3. I came into the game in July 2013 I've seen a lot of changes from then to now, I've seen 3 countries added, a couple graphical updates, a lot of tanks being added, I've known about the game since it came out but never got it until 2013. I have also seen the physics changed, etc. Good job wargaming keep up the hard work

  4. If you eliminate players who stel play this game with old sistems,you will lose a lot of mony and players. put this high quality to a next level on detail and leave rest of level quality frozen like now.Here are players who stil play with Dual quore 2700 mhz,4 gb ram,dont make a miftake

  5. Please bring all maps back you removed from the game…. I'm not asking for them to appear on the normal matchmaking more like in clan wars or maybe training rooms… but please bring those lost gems back!!

  6. WORLD OF HACKS AND CHEATS , aim-bot , tundra , reload and all the others , 2 millions downloads in hacks per patch , only 4000 banned in europe……….World of HACKS for ever , AWARD for the best troll game beeeeeeeee

  7. You will run out of money soon.
    Gameplay in WoT is so bad, OP tanks, you want money on every step in game, rows of loses to lose money to buy premium, op tanks to use gold shells, op tier 8 premiums stronger then tier 9.
    You know, graphic is not ecerything in game, fun is more important.

    And what is fun in loosing all day and lose because someon spam gold on you and kill you easly in lower tier? In loosing money easly in rows of loses? When you cant penetrate anyone because they drive OP tanks like 268 4, type 5, american td-s and other.

    Do you play because of good graphic or fun in game?
    For me, fun.
    And wot is not fun anymore.

  8. Evolution in graphics yes accepted and appreciated. But please lets do some evolution in gameplay and remove premium ammo and balance overpowered premium tanks..

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